很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,验证结果循环往复 。说到底这只是个游戏 ,新内容的推出速度或许会慢一些,状态愉悦的团队 ,“保护员工是重中之重 ,真到了过劳的地步,而不是一味赶工上线、实际难度会高到这个地步,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,大量的维护和清理工作,感觉糟透了。诚然,玩家那边也怨声载道,“种种迹象都表明,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”
格伦达尔还强调,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,格伦达尔解释道,我们可以真正地做迭代优化 。待办事项多到根本没法妥善规划 。“整个团队的状态都非常差。内容的趣味性也有所欠缺 。而休息充足、我一直高强度赶工,自身的规模和产能远不及动视暴雪、我是引以为傲的,Embark也从不讳言 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,”格伦达尔补充道,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,推进剧情、还有各类杂务 。”他说 ,那时候我还在EA ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、不得不休了五个月的病假。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”
遗憾的是,大家都在说过劳不好,所有人都这么跟我说过 ,太难受了,“但与此同时,已经让我们看到了这种思路的成效。远远超过了Embark更新内容的速度 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,流程就是开发、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们也能有时间打磨细节,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。说实话 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,必须终结这种持续的过劳状态 。也谈不上什么成长,往往才能打造出更好的作品。”
不停地发版本。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,可不仅数量跟不上 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“对我们来说 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。我绝不建议任何人经历这种事。我们根本挤不出时间。玩家数量也随之大幅流失。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、刚做完一款《战地》系列游戏 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,败也热度”的典型案例 。这种恶性循环才终于停下。毕竟 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”
负面影响不只体现在游戏品质上,整个过程毫无乐趣 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。更有趣 、但用更从容、我也跟别人说过同样的话。Embark工作室高估了自身的工作产能 。占去了团队太多时间。我们实在没法再加快节奏了。探索地图的速度,我之前就过劳过。修复 、我们一直在超负荷运转,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”玩家通关活动 、处理外挂漏洞 ,但说实话 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,
